terça-feira, 5 de julho de 2011

IMAGEM, JOGO, ARTE E VIRTUALIDADE: PERSPECTIVAS DE UMA “NOVA IMAGINAÇÃO”

Esse trabalho de Diogo Werneck é bem interessante e atual, discute o acesso a internet a recepção dos conteúdos. Esta é a apresentação do trabalho para o início das discussões. Leiam e participem!!!!!Colocaremos um texto por semana!!!!!


Nosso mundo tem se transformado com muita velocidade e com proporções antes não testemunhadas e podemos atribuir tal fenômeno, também, às novas tecnologias da informação, ou melhor, as mídias virtuais.
Mas, apenas constatar essas mudanças no mundo por uma experiência de se viver nele não basta. É preciso perguntar por que, como e se essas novas tecnologias da informação mudam a nossa maneira de ver e experimentar o mundo.
Esta é a principal problemática que orienta o presente trabalho. Uma vez que, parte de uma geração que desde muito cedo teve contato com essas novas mídias e se relaciona através destas novas mídias. Uma geração que nasceu junto da internet - maior exemplo das novas mídias -, em alguma data por entre o início da década de 1990.
Estamos constantemente desbravando as novas propostas deste mundo virtual e por sermos desbravadores não aprendemos com as gerações passadas a compreender e olhar para este mundo, para que não sejamos “engolidos” por este turbilhão de informações.
Falando pela minha geração, diria que em busca de sanar esta deficiência de aprendizado, muitos de nós ingressamos na universidade no intuito de compreender melhor esta nova situação, seja pelas ciências que estudam os computadores, as informações ou a experiência de estar no mundo, esta última a qual me identifico busco nos estudos da arte.
Ao citar algumas obras que exemplificam estas dúvidas, poderia dividi-las em duas categorias: uma que previa o que as novas tecnologias seriam e uma que expressa como é estar em meio a essas tecnologias. Exemplificando a primeira posso citar o filme “2001: Uma Odisséia no Espaço” que prevê em uma narrativa épica o futuro da relação entre homem e máquina, e exemplificando a segunda posso citar outro filme “Matrix” que sob a visão de um sujeito preso num mundo dominado por máquinas, se vê na missão de superar esta dominação e buscar por uma relação mais balanceada. Ambas expressam um olhar subjetivo sobre as novas tecnologias a fim de compreendê-las como máquinas que estão ligadas à nossa capacidade de subjetivação.
Na universidade, podemos encontrar essas dúvidas em constante circulação e discussão. Teóricos que buscam explicar uma nova organização da informação e neste caso seu aspecto social e subjetivo. Talvez seja isto que encaminhou o desenvolvimento deste trabalho voltado à teoria.
Primeiramente, o objetivo deste trabalho de conclusão de curso, era o de analisar a influência da tecnologia na produção artística contemporânea através de manifestações discursivas audiovisuais. Porém, à medida que aprofundava o assunto, percebi que o fato verdadeiramente instigante era quanto a própria imagem e quanto à estética em relação à tecnologia, não apenas em seu aspecto artístico.
Busquei então o aprofundamento no estudo dos autores que tratam deste tema a fim de levantar mais questões e encontrar possíveis respostas.
Poderia citar diversos autores que ajudam a compreender nosso modo de estar no mundo, no campo da filosofia, da sociologia, da comunicação e das artes, mas me aterei ao que guarda maior identificação com esta pesquisa e que, discute de uma maneira bastante verdadeira a situação que vivemos. Vílem Flusser.
Este foi um filósofo da linguagem, da comunicação e com grande afinidade às artes. Dedicou-se a analise das novas mídias e de sua relação com o mundo moderno e pós-moderno e possuía uma metodologia e um olhar peculiares para entender a existência.
A problemática de Flusser de grande relevância para esta pesquisa é o desenvolvimento do conceito de “nova imaginação”. Teoria que apoiou a busca por respostas sobre o que é este novo modo de estar no mundo em que, a todo o momento, nos confundimos com nossas próprias criações.

"[...]Devemos aprender a perguntar não mais por “liberdade de quê?”, mas por “liberdade pra quê?”. Ou somos desafiados a substituir nossa moral de trabalho (Arbeitsmoral) por outra, quando não se trata mais de modificar as realidades dadas mas de realizar as possibilidades dadas. Em outras palavras: a exigência que nos é colocada é a de saltar do nível de existência linear para um nível de existência totalmente abstrato, adimensional (para o “nada”).
Sem dúvida alguma isso é uma ousadia, mas não temos escolha: devemos ousar. Independentemente de querermos ou não, a nova imaginação entrou em cena. E é uma ousadia empolgante: os níveis de existência que temos de galgar a essa nova imaginação promete-nos vivências, representações (Vorstellungen), sentimentos, conceitos, valores e decisões – coisas que até agora só pudemos sonhar, no melhor dos casos; essa ousadia promete colocar em cena as capacidades que até agora apenas dormitavam em nós. (FLUSSER, 2007)
Flusser começa sua discussão identificando a natureza da imaginação, que “é a singular capacidade de distanciamento do mundo dos objetos e de recuo para a subjetividade própria, é a capacidade de se tornar sujeito de um mundo objetivo.” (FLUSSER, 2007, p. 163) Tal recuo abstrato nos possibilita criar imagens e assumir um ponto de vista mais examinador dos fatos para nos servirem de quadros orientadores para ações futuras.
Em seguida, o autor descreve um breve histórico da procura do homem para explicar sua capacidade de imaginação - as imagens que ele cria - e coloca como isso resultou nos códigos da escrita que pode ser entendida como um feixe de processos linear bastante metódico que servem então para explicar as imagens.
Outros autores e abordagens se fizeram necessários e relevantes e serão apresentados pelo próprio trabalho no decorrer das análises complementando a ideia principal e o conceito de Flusser.
Dessa forma, neste trabalho, três capítulos discutem características que considero importantes para compreender as imagens no universo virtual das máquinas digitais, ou simplesmente, dos computadores. Estas características são: a imagem, o jogo e a arte.
O primeiro capítulo intitulado “Buscas na web” trata do acesso e da percepção que temos das imagens pelo computador. Através da experiência de buscar imagens pelas redes da internet usando palavras chave, problematizando tais imagens e o próprio ato da busca. O objetivo foi investigar como isto altera nossa busca por respostas.
No segundo capítulo “Jogando com a ponta dos dedos” questiona-se uma forma de expressão que se tornou algo característico do mundo dos computadores, os jogos eletrônicos. A intenção foi investigar a possibilidade do jogo eletrônico e sua característica fundamental de interatividade e imersão em um mundo criado no ambiente virtual e como isto influenciaria no modo como imaginamos e interagimos com uma suposta imaginação alheia.
O terceiro capítulo intitulado “A receptividade das artes visuais nas mídias virtuais” propõe refletir sobre qual o papel da arte e do sentimento estético quando esta se encontra em um ambiente virtual e como devemos encarar esta situação.
Enfim, o objetivo em questão é o preparo e contribuição para o que se revela um desafio a ser encarado dado por uma revolução na nossa maneira de comunicar, se informar, se expressar e fazer arte no mundo contemporâneo.

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