terça-feira, 26 de julho de 2011

Buscas na Web

Como prometido, mais um texto do artista plástico Diogo Werneck discutindo arte, mundo virtual e nova imaginação!!!!!!

Buscas na Web

Não pude deixar de conter minha surpresa quando vi aquela imagem. Tão rápido, fácil e mais do que eu esperava.
Susan Sontag (2003), em obra que discute as imagens geradas sobre conflitos mundiais - desde gravuras de Goya que ilustram a guerra na Espanha até vídeos e fotografias de eventos recentes, como os atentados às torres gêmeas - descreve várias imagens, mas não há nenhuma nas páginas do livro.
Pode se pensar que a intenção da autora é que o leitor busque essas imagens por conta própria, instigado pela referência. E, atualmente, com ferramentas de buscas ultra velozes na internet, se pode acessar uma dessas imagens digitando “Eddie Adams 1968”, autor da imagem trabalhada e selecionando a busca por “imagens”, encontra-se exatamente a imagem desejada, conjuntamente a uma sequência replicada da mesma nos vários endereços virtuais onde é possível acessá-las.
Diante dessas imagens não há como ficar indiferente, é conhecida e chocante. Segundo Sontag, um chefe da polícia sul-vietnamita executando à queima-roupa um prisioneiro suspeito de ser vietcongue. Fotografia esta replicada em série com apenas um clique. Não suficiente, a pesquisa ainda sugeriu outros resultados de busca: uma foto do 11 de setembro; outra foto de Adams de crianças fugindo de um ataque aéreo; um pastiche da fotografia produzida em “Lego” e uma outra foto do mesmo período da guerra no Vietnam.
É certo que a experiência que se tem de uma imagem muda dependendo de onde ela se encontra. Em um álbum, no jornal, em um vídeo, uma exposição ou até mesmo em um site enquanto se navega pela internet. Nas mídias impressas o contato com a imagem se faz com uma leitura direcionada e objetiva, no vídeo a imagem é dinâmica e efêmera quanto ao seu tempo de exposição, numa exibição de fotografias o olhar tem um enfoque mais preciso quanto à construção da mesma.
Mas, em todos esses casos, a imagem é apresentada apenas uma vez na tela, instituída de sua própria “aura” (BENJAMIM, 1980), afeta a percepção de uma maneira bastante objetiva, diferentemente deste outro momento em que é acessada pela internet. Pois, ela se repete quadro a quadro, diminuta, quase insignificante, mas para um olhar sensível, não disperso ao acúmulo de estímulos, sua expressão está se repetindo a cada visada, um choque a cada pequeno quadro.
No decorrer da história, a imagem e onde encontrá-la sempre estiveram relacionados. Quando nas paredes das cavernas com as pinturas rupestres, as imagens religiosas nas tumbas e nas igrejas, os afrescos, a pintura de cavalete e por fim no Museu. Mas com o desenvolvimento da mídia, a imagem parece ter rompido sua forte ligação com o lugar.
Esqueçam punctum - o que me punge- (BARTHES, 1984), foco, ponto de fuga, perspectiva, composição, enquadramento. Estes quesitos de analise crítica da imagem são dificultados quando esta se repete incessantemente multiplicando os mesmos.
Além do que, se está infectado por todo o resto das imagens que se percorreu para chegar a esta, por todos os elementos da interface dos programas em processo pelo computador. A experiência outra, é estar em contato com o monitor digital. Uma superfície que representa o vazio tanto quanto uma tela de pintura, mas não se refere a mesma dimensão de uma tela de pintura.
Por isso, se fez relevante atentar para esta sensibilidade, tão recorrente na veiculação das imagens contemporâneas, e que o olhar que não consegue acompanhar deixa escapar e se perde em informações visuais. A imagem emitida pelo monitor é repleta de botões, palavras, signos e cores que podem ofuscar o mais sensível dos olhares.
Basta se concentrar um pouco para observar como todas as informações da tela se fazem conectar de alguma forma e extrapolar seus significados. Todas as opções dadas nas funções da interface, a frase digitada na caixa de texto para a pesquisa, a hora que foi pesquisada, os arquivos e sites abertos simultaneamente, toda a interface dos softwares - sistema operacional, navegador de internet, página da internet - a relação entre as imagens apresentadas são, enfim, uma verdadeira convergência de informações acontecendo em um mesmo instante.
Para começar a analisar este “instante”, como fragmento do fluxo de imagens virtuais, e assim buscar compreender onde ela se encaixa neste fluxo de imagem/informação, devemos entender alguns pontos sobre como ela é formada.
Basta saber que o computador é uma máquina que esta constantemente processando códigos binários, e que todas as funções do computador são consequências desse processamento. Disto, já podemos entender que não se trata de um universo real, dado a natureza conceitual e virtual do número. Embasados no conceito de Pierre Lévy (1996), por exemplo, dizemos que o processamento de números pelo computador tem a ver com o par possível/real, pois acontece de fato e a nossa compreensão desses números se relaciona com o par virtual/atual, posto que não se apresenta em um lugar de fato e depende de uma interpretação humana para com os números. Portanto, se trata de uma questão que beira o digital e o virtual.
Voltando à imagem gerada pelo monitor, que é o objeto da problemática e pensando neste “lugar” digital, entendemos que esta é baseada em números, é digital/virtual, e sendo assim, todos seus elementos também são: cor, luminosidade, forma, palavras, ícones.
Por ser uma imagem virtual, ela deve ser constantemente atualizada para que seja percebida no tempo, se montando em um fluxo de processamento de dados constantes, mas que se alteram de acordo com as informações trocadas entre usuário e computador.
Ao ligar o computador e iniciar seu processamento, é preciso uma interface que o usuário compreenda e seja capaz de operar dados, este chamado de sistema operacional (JOHNSON, 1997). Seguindo isso, a fim de acessar um banco de imagens disponível em uma rede de computadores, é necessária uma interface de um programa que o usuário compreenda e seja capaz de operar pela busca de informações na rede de computadores, o comumente chamado navegador.
Já navegando pelas redes de computadores, o usuário precisa de um programa que organize um banco de imagens, que seriam os chamados endereços da rede, sites, lugares. Acessado o banco de imagens, o usuário deverá escolher qual delas deseja visualizar. Somente então visualizará a imagem desejada.
A velocidade em que isto acontece não pode ser comparada à busca de imagens reais, como ir ao museu ou a uma biblioteca. Tudo isto acontece em instantes, num lugar real fixo diante de um “lugar” virtual. Por isso, ao olhar a imagem gerada pelo computador, temos que pensar que tudo o que vemos, são as marcas do “percurso virtual” que fizemos para chegar à imagem desejada. Tudo esta marcado pelas informações que o usuário recebeu e enviou ao computador.
A imagem que nos aparece na tela esta carregada de elementos. Na parte inferior a barra do sistema operacional, com ícones, pastas abertas, funções simultâneas e um relógio digital; no navegador temos a barra de título, barra de funções, barra de ferramenta, lacuna para preenchimento de endereço digital e de busca, abas de sites abertos; no site temos a barra de funções, uma barra de ferramentas lateral com uma série de opções de filtro da imagem como dimensão, configuração e paleta de cores, uma lacuna de busca do site e finalmente uma primeira série de imagens referentes à palavra-chave e que podem ser encontradas em diversos endereços virtuais.

Ilustração 1: Buscas na web, print screen.
Fonte: WWW.google.com.br/ Eddie Adams. Acesso em 04 jun. 2010.
A princípio, há que se atentar para o que parece ser uma mescla de texto e imagem bidimensional. Os incontáveis ícones são ao mesmo tempo palavra e imagem, pois o que importa para a leitura do mundo virtual – ciberespaço - é como “olhamos” o mundo virtual e, assim, tanto esta como aquela têm a função de fazer com que o usuário consiga “scanear” a tela com maior rapidez e interpretar seus significados. Por exemplo, o título do site de buscas Google que é uma palavra, mas também é imagem em sua composição de cores e formas das letras, as já conhecidas “logos”, comuns desta interface.
A partir desta característica podemos pensar em uma dissolução da análise crítica de imagem que visa a interpretação e avaliação das obras artísticas (ARGAN, G.,1995). Não é possível achar um ponto de foco - o olhar que a defina em si -, mesmo tendo ali a imagem artística presente. Não podemos olhar para apenas uma das fotos e ignorar sua cópia ao lado, a repetição, as palavras que a cercam, os botões e ícones, tudo em um mesmo campo visual.
Este é um dos principais problemas de se olhar para uma imagem no mundo virtual. Como ignorar todos os elementos que compõe a tela do computador? Isto seria reflexo de um consumismo exagerado das informações ou encontramos realmente algo que faz par a nossa imaginação? Questões que constituem a problemática do presente trabalho.
Observamos que a imagem e a palavra se confundem em um só aglomerado de informações. Agora, para observar a forma temos que assumir que não se trata de uma só composição. A cada interface de programa que abrimos há uma nova composição de formas. Apesar de sua semelhança quanto a ícones, palavras e barras, cada programa busca adequar a sua composição de acordo com a sua função utilitária, pois é o seu uso que dita a composição, por exemplo, a organização das ferramentas de um programa de texto e de um programa de edição de imagens que são formalmente distintas.
Ao recordar um quadro de Kandinsky, ou Malevitch, mesmo Mondrian, poderíamos aparentar a forma concreta de círculos e paralelas à composição dessa interface. Porém, nesta, cada uma dessas formas teria uma “função” e, vale lembrar que, não se trata de uma função como a utilidade de produto - prática, material -, mas sim um gesto de interatividade.
A natureza da forma virtual observada na superfície da tela do computador é de outra ordem. É “estética pura”, ponto de vista de abstração insuperável (FLUSSER, 2007), muda a nossa experiência sobre o que é útil. Antes que útil, ela apenas representa um ambiente e pode carregar apenas uma função de interatividade. Estamos falando de uma forma que é puramente conceitual, e deve ser entendida dessa maneira. A corporeidade do usuário não será afetada pelos movimentos de dados da tela no que diz respeito a dividir um espaço físico - talvez somente quanto aos periféricos da máquina -, ou seja, o que é afetado por esse espaço virtual, de fato, é a subjetividade do receptor.
Quando estamos diante de uma obra de arte, temos a noção da forma como o gesto da pincelada na tela, ou da forma esculpida, da disposição de objetos, impressão de uma gravura, esta forma é material, palpável e é apreciada, por tal, em si. Diante de um monitor, nossa noção esta mais para a ideia de uma forma que pode ser apenas numerizada.
Pegamos como exemplo a foto de Eddie Adams de 1968 sobre a interface. Sabemos que se trata de uma fotografia que foi gravada analogicamente devido à época em que foi feita e que, por esse motivo, sua cópia original esta impressa em papel fotográfico palpável, mas por ser exibida em um meio digital, todos seus aspectos visuais foram transformados em códigos numéricos processados pelo computador.
O fundo em que ela se apresenta é o fundo de uma interface, que nunca passou por um processo de captação do real, diferente de onde ela poderia se apresentar no mundo real, onde pode ser pregada numa parede de concreto ou segurada em nossas mãos. Logo, devemos encarar esta fotográfia como um objeto que foi retirado do real e codificado em um sistema digital e que não mais pode ser apreciado como algo palpável.
Este distanciamento que experimentamos da imagem original reproduzida em um meio digital é o que Flusser defende como sendo um segundo distanciamento, quando a observamos não mais pela sua percepção objetiva, mas por uma percepção codificada, levando o ponto de vista da imaginação para uma abstração insuperável. É com duplo distanciamento da imagem e o ponto de vista completamente abstrato que se pode experimentar a “estética pura” (FLUSSER, 2007).
Há mais algumas colocações a se fazer, agora quanto à cor. A cor no ambiente virtual, como já vimos, é um código digital, portanto é monocromática e homogênea. Um determinado tom de azul, ou mesmo nuances de tom na tela do computador possui o mesmo código fonte, porém a capacidade tecnológica do monitor de emitir cor e contraste modificam sua decodificação, sendo assim, não é possível perceber a cor como real, mas apenas imaginá-la como tal.
Olhando para a interface do computador, podemos ver como a cor integra um sistema de leitura. Os links escritos são azuis sublinhados; as barras superior e inferior são azuis com detalhe do botão do “menu iniciar” que é verde; a barra de ferramentas é preta. Enfim, as cores seguem certo propósito na interface, mas não deixam de influenciar na maneira como interpretamos o conteúdo. Não se trata apenas de função e utilidade, mas de entender a cor como elemento de uma imaginação virtual.
Por tudo o que foi discutido neste texto, foi possível problematizar a dificuldade de se orientar num ambiente repleto de informações visuais, assim como a percepção que se tem desse mundo não pode ser interpretada do mesmo modo que se interpreta o mundo real. O percurso pelas redes de informação que se faz neste ambiente virtual pode parecer denso e confuso, mas também o é a nossa imaginação, sempre relacionando e refletindo nossas percepções do mundo.
É essa imersão dada pelo percurso, velocidade, repetição e percepção visual que desloca nossa imaginação de um contexto real para a plena subjetivação, convergindo em um só instante o objetivo e o subjetivo, completamente codificada. É nesta “imaginação codificada” que encontramos liberdade suficiente para criar, sem as barreiras de um constante diálogo com o real, pois agora podemos dialogar com um universo virtual.
Enfim, não podemos ignorar este montante de informações que nos deparamos ao imergir no mundo virtual através do monitor. É preciso que tenhamos um olhar crítico quanto a estas imagens e a este universo ou seremos engolidos por esta trama de informações aparentemente ininteligível. Isto se deve, pois ainda enxergamos os novos meios sob o ponto de vista de uma existência linear e precisamos saltar para um nível de existência totalmente abstrato (FLUSSER, 2007, p. 177).
Este acúmulo de dados correndo por todos os lados não se trata simplesmente de um reflexo do consumismo. É parte do ser humano, da nossa capacidade imaginativa de comunicar com nossos semelhantes, a diferença é que o mundo virtual nos dá a possibilidade de fazer isso com grande liberdade, pois não se trata mais de superar condições adversas. Precisamos agora é nos acostumar com este novo modo de estar.
Uma pergunta quanto a isso ainda permite reflexões, mas que não compõem a problemática deste texto. Esta quantidade assombrosa de imagens é apenas o reflexo de uma sociedade de consumo desenfreado? E há qualidade nas imagens que são veiculadas por esses endereços virtuais?
De todo modo, não é possível conter a surpresa de, ao final deste percurso relâmpago por uma rede de informações cruzadas, que o lugar destino é uma fotografia de um acontecimento bastante real, mas que pudemos apenas imaginar.

domingo, 17 de julho de 2011

Quem se é, se(mente)?

Conheci, certa feita, num dia de sol intenso, desses que o corpo sente a moleza dos líquidos perdidos e a roupa absorve a transpiração que ocorre sempre despercebida, um escol, não desses ornamentais "belos" que combinam com decorações luxuosas, retrôs e até mesmo, rústicas.
Meio desengonçado, altivo e eminente naquele solo com vegetação acastanhada parecia absorver todos os raios suavemente, digno da inveja daqueles que abrandavam languidamente olhando pra fora da casa.
De um em um, no alto daquele caule verde, com toda imponência de sua cor solitária sua independência me indignava , haviam vários, mas totalmente separados entre si, sendo que até o mato que mais se alastrava compartilhava com mais alguns o mesmo caule, a mesma raiz.
Durante todo aquele tórrido verão, sua beleza eremítica provocava em mim a sensação de fracasso, uma vez que, diante de numerosa companhia a solidão era sentimento mesquinho e presente, tortura constante do pensar ocioso, minha raiz sustentava uma imensidão de fazeres, lutares, luares, amares, seres que se (ou não) completavam.
Para livrar meus pensamentos daquela imagem encantadora cheguei a conjecturar que seres fantásticos e diminutos, voadores e cintilantes faziam dessas flores sua morada, só então a explicação da individualidade plena pareceria menos absurda, ou mais, porque a razão não tem espaço maior em minhas decisões que a exata medida do necessário.
Alguém mais leviano e superficial sentenciaria-me egoísta e enfadonho por sentir-me sovina e mísero diante de algo tão simplesmente perfeito. O olhar atento perceberia que a perfeição incomoda mesmo àqueles que não a buscam, mas torturam os que não a acreditam verdade.
Inquietamente questionador, observador e com ganas de uma resposta demorei aqueles três meses e mais três pra ver o que estava ao alcance de quaisquer olhos, talvez fosse mesmo o tempo necessário para me tornar um, único, altivo, eminente e independente.
Quando da primavera brotaram as primeiras águas e sua altura ainda se fazia acessível, arrebatado de coragem me aproximei, o que percebo ter sido possível apenas devido a transformação que já afluia.
De perto, nenhum ser é único e de todos, o mais único era o que claramente me dizia, cada pedacinho de tons marrons em seu ventre era um pequeno novo ser, capaz de gerar um outrem, assim, um único indivíduo que se é vários.
E ao tocá-los de pronto era parte daquele todo e observava ao lado inúmeros iguais a mim, cores e formatos que por mais diversos tão iguais, originando outros, serão os seres humanos pequenas flores ou essas, humanos?? Terei que esperar o próximo voo, a próxima chuva, onde novamente serei eu e outro e num dia de sol intenso em que sente, até mesmo, a transpiração....

terça-feira, 5 de julho de 2011

IMAGEM, JOGO, ARTE E VIRTUALIDADE: PERSPECTIVAS DE UMA “NOVA IMAGINAÇÃO”

Esse trabalho de Diogo Werneck é bem interessante e atual, discute o acesso a internet a recepção dos conteúdos. Esta é a apresentação do trabalho para o início das discussões. Leiam e participem!!!!!Colocaremos um texto por semana!!!!!


Nosso mundo tem se transformado com muita velocidade e com proporções antes não testemunhadas e podemos atribuir tal fenômeno, também, às novas tecnologias da informação, ou melhor, as mídias virtuais.
Mas, apenas constatar essas mudanças no mundo por uma experiência de se viver nele não basta. É preciso perguntar por que, como e se essas novas tecnologias da informação mudam a nossa maneira de ver e experimentar o mundo.
Esta é a principal problemática que orienta o presente trabalho. Uma vez que, parte de uma geração que desde muito cedo teve contato com essas novas mídias e se relaciona através destas novas mídias. Uma geração que nasceu junto da internet - maior exemplo das novas mídias -, em alguma data por entre o início da década de 1990.
Estamos constantemente desbravando as novas propostas deste mundo virtual e por sermos desbravadores não aprendemos com as gerações passadas a compreender e olhar para este mundo, para que não sejamos “engolidos” por este turbilhão de informações.
Falando pela minha geração, diria que em busca de sanar esta deficiência de aprendizado, muitos de nós ingressamos na universidade no intuito de compreender melhor esta nova situação, seja pelas ciências que estudam os computadores, as informações ou a experiência de estar no mundo, esta última a qual me identifico busco nos estudos da arte.
Ao citar algumas obras que exemplificam estas dúvidas, poderia dividi-las em duas categorias: uma que previa o que as novas tecnologias seriam e uma que expressa como é estar em meio a essas tecnologias. Exemplificando a primeira posso citar o filme “2001: Uma Odisséia no Espaço” que prevê em uma narrativa épica o futuro da relação entre homem e máquina, e exemplificando a segunda posso citar outro filme “Matrix” que sob a visão de um sujeito preso num mundo dominado por máquinas, se vê na missão de superar esta dominação e buscar por uma relação mais balanceada. Ambas expressam um olhar subjetivo sobre as novas tecnologias a fim de compreendê-las como máquinas que estão ligadas à nossa capacidade de subjetivação.
Na universidade, podemos encontrar essas dúvidas em constante circulação e discussão. Teóricos que buscam explicar uma nova organização da informação e neste caso seu aspecto social e subjetivo. Talvez seja isto que encaminhou o desenvolvimento deste trabalho voltado à teoria.
Primeiramente, o objetivo deste trabalho de conclusão de curso, era o de analisar a influência da tecnologia na produção artística contemporânea através de manifestações discursivas audiovisuais. Porém, à medida que aprofundava o assunto, percebi que o fato verdadeiramente instigante era quanto a própria imagem e quanto à estética em relação à tecnologia, não apenas em seu aspecto artístico.
Busquei então o aprofundamento no estudo dos autores que tratam deste tema a fim de levantar mais questões e encontrar possíveis respostas.
Poderia citar diversos autores que ajudam a compreender nosso modo de estar no mundo, no campo da filosofia, da sociologia, da comunicação e das artes, mas me aterei ao que guarda maior identificação com esta pesquisa e que, discute de uma maneira bastante verdadeira a situação que vivemos. Vílem Flusser.
Este foi um filósofo da linguagem, da comunicação e com grande afinidade às artes. Dedicou-se a analise das novas mídias e de sua relação com o mundo moderno e pós-moderno e possuía uma metodologia e um olhar peculiares para entender a existência.
A problemática de Flusser de grande relevância para esta pesquisa é o desenvolvimento do conceito de “nova imaginação”. Teoria que apoiou a busca por respostas sobre o que é este novo modo de estar no mundo em que, a todo o momento, nos confundimos com nossas próprias criações.

"[...]Devemos aprender a perguntar não mais por “liberdade de quê?”, mas por “liberdade pra quê?”. Ou somos desafiados a substituir nossa moral de trabalho (Arbeitsmoral) por outra, quando não se trata mais de modificar as realidades dadas mas de realizar as possibilidades dadas. Em outras palavras: a exigência que nos é colocada é a de saltar do nível de existência linear para um nível de existência totalmente abstrato, adimensional (para o “nada”).
Sem dúvida alguma isso é uma ousadia, mas não temos escolha: devemos ousar. Independentemente de querermos ou não, a nova imaginação entrou em cena. E é uma ousadia empolgante: os níveis de existência que temos de galgar a essa nova imaginação promete-nos vivências, representações (Vorstellungen), sentimentos, conceitos, valores e decisões – coisas que até agora só pudemos sonhar, no melhor dos casos; essa ousadia promete colocar em cena as capacidades que até agora apenas dormitavam em nós. (FLUSSER, 2007)
Flusser começa sua discussão identificando a natureza da imaginação, que “é a singular capacidade de distanciamento do mundo dos objetos e de recuo para a subjetividade própria, é a capacidade de se tornar sujeito de um mundo objetivo.” (FLUSSER, 2007, p. 163) Tal recuo abstrato nos possibilita criar imagens e assumir um ponto de vista mais examinador dos fatos para nos servirem de quadros orientadores para ações futuras.
Em seguida, o autor descreve um breve histórico da procura do homem para explicar sua capacidade de imaginação - as imagens que ele cria - e coloca como isso resultou nos códigos da escrita que pode ser entendida como um feixe de processos linear bastante metódico que servem então para explicar as imagens.
Outros autores e abordagens se fizeram necessários e relevantes e serão apresentados pelo próprio trabalho no decorrer das análises complementando a ideia principal e o conceito de Flusser.
Dessa forma, neste trabalho, três capítulos discutem características que considero importantes para compreender as imagens no universo virtual das máquinas digitais, ou simplesmente, dos computadores. Estas características são: a imagem, o jogo e a arte.
O primeiro capítulo intitulado “Buscas na web” trata do acesso e da percepção que temos das imagens pelo computador. Através da experiência de buscar imagens pelas redes da internet usando palavras chave, problematizando tais imagens e o próprio ato da busca. O objetivo foi investigar como isto altera nossa busca por respostas.
No segundo capítulo “Jogando com a ponta dos dedos” questiona-se uma forma de expressão que se tornou algo característico do mundo dos computadores, os jogos eletrônicos. A intenção foi investigar a possibilidade do jogo eletrônico e sua característica fundamental de interatividade e imersão em um mundo criado no ambiente virtual e como isto influenciaria no modo como imaginamos e interagimos com uma suposta imaginação alheia.
O terceiro capítulo intitulado “A receptividade das artes visuais nas mídias virtuais” propõe refletir sobre qual o papel da arte e do sentimento estético quando esta se encontra em um ambiente virtual e como devemos encarar esta situação.
Enfim, o objetivo em questão é o preparo e contribuição para o que se revela um desafio a ser encarado dado por uma revolução na nossa maneira de comunicar, se informar, se expressar e fazer arte no mundo contemporâneo.